Blok tabanlı programlama, özellikle çocuklar ve yeni başlayanlar için kodlamayı öğrenmenin en eğlenceli ve anlaşılır yoludur. Bu programlama yaklaşımında doğrusal (sıralı) mantık yapısı, koşula bağlı olmadan ve tekrara girmeden basit işlemlerin geçekleştirildiği kodlama yapısıdır.
Doğrusal Mantık Yapısı Nedir?
Doğrusal mantık yapısı, bir programın komutlarının baştan sona, sırayla çalıştığı en basit algoritma yapısıdır. Bu yapı, koşul ya da döngü içermeyen, adım adım işleyen düz bir akış sunar.
Scratch, mBlock, PictoBlox, Code.org, Google Blockly gibi blok tabanlı kodlama araçlarında döngü yapısı kullanılırken bloklar, yukarıdan aşağıya doğru dizilir ve yeşil bayrağa, belirlenen bir kuklaya veya klavyeden bir tuşa basıldığında bu bloklar bir şarta bağlı olmadan veya döngüye girmeden sırayla çalıştırılır ve bitirilir.
Scratch ile Doğrusal Mantık Yapısı Örneği
Aşağıdaki görselde yer alan doğrusal mantık yapısı ile ilgili örneğimizi Scratch üzerinden verilmiştir. Bu örnek senaryoda kullanıcı fare ile sahnedeki karakterin üzerine gelip tıkladığında karakter kostüm değiştirecek, ses çıkaracak ve sahnede 1 saniye süre ile rastgele bir konuma gidip ve konuşacaktır.
Örnekte görüldüğü gibi bloklar doğrusal mantık yapısına göre yerleştirildiği için herhangi bir koşul ve döngü bloğu kullanılmamıştır. Bu nedenle sahnedeki kuklaya tıklandıktan sonra kodlar sırayla baştan sona çalışır, tekrar etmez ve hiç blok kalmadığında çalışmayı sonlandırır.
Örnek Etkinlikler
Etkinlik 1: Kalem ile Kare Çizdirme ✏️
Bu etkinlikte blok tabanlı programlamada doğrusal mantık yapısını kullanarak kalem ile kırmızı renkte bir kare şekli çizdireceğiz.
Algoritması
- Başla
- Önceki çizilenleri temizle
- Başlangıç konumuna git (x: 0, y: 0)
- Kalem rengini kırmızı yap
- Kalem kalınlığını 5 yap
- Kalemi bastır
- 100 adım git
- 90 derece sağa dön
- Bir saniye bekle
- 100 adım git
- 90 derece sağa dön
- Bir saniye bekle
- 100 adım git
- 90 derece sağa dön
- Bir saniye bekle
- 100 adım git
- Bitir
Kalem Eklentisini Aktif Et
- Sol alt köşedeki “Eklentiler” (küçük mavi + simgesi) butonuna tıklayın.
- Kalem eklentisini seçin. Yeni bir blok kategorisi olarak “Kalem” eklenecektir.
Karakteri ve Sahneyi Hazırla
- Scratch kedisini kaldırın ve kukla olarak “Pencil” kuklasını ekleyin.
- Sahne, temiz ve açık renkli bir zemin olabilir veya beyaz olarak kalabilir.
Kalem Kuklasına Blokları Ekle
- Bu çalışmamızda kalemin yeşil bayrağa tıklandığında çizmesini istedik. Her tıklamamızda ekranı temizlemesini ve çizmeye sahnenin merkezinden başlaması komutunu verdik.
- Ardından kalem rengini kırmızı ve kalem kalınlığını 5 yaptık.
- Kalemin çizmeye başlaması için ucunu çizim alanına bastırdık ve her kenar için 100 adım gitmesini ve her kenardan önce çizimi daha rahat gözlemlememiz için 1 saniye beklemesini istedik.
- Ardından bir karenin dış açısı 90 derece olduğu için diğer kenarını çizmeden önce açısını 90 olarak değiştirdik.
💡 İpucu: Scratch’te bir karakter şekil çizerken, bir kenarı çizip sonra dış açı kadar döner. Örneğin; Bir karenin iç açısı 90 derece ise dış açısı 180- iç açı = 90 derecedir. Bir çokgenin dış açısını, 360 ÷ kenar sayısı = dış açı formülü ile de bulabilirsiniz.
💡 İpucu: Scratch’ ta hareket ve görünüm işlemlerini şarta bağlı olarak “kontrol” blokları yardımıyla sürekli veya belirli bir sayıda yaptırabiliriz. Örneğin; 4 defa 100 adım git ve 90 derece dön gibi… Bu işlemlere, “Karar Yapısı” ve “Döngü Yapısı” konularında detaylı değineceğiz.
Etkinlik 2: Scratch ile Müzik Aleti Yapımı 🎵
Bu etkinlikte blok tabanlı programlamada doğrusal mantık yapısını kullanarak basit bir müzik aleti tasarlayacağız.
1. Sahne ve Karakteri Hazırla
- Scratch’e girin.
- Sahneye dekor çizim bölümünden “Benim Piyanom” gibi bir başlık ekleyebilirsiniz.
- Kedi karakterini kaldırın ve kukla çizim ekranından dikdörtgen aracıyla bir piyano tuşu çizin. Ardından kuklaya sağ tıklayarak her nota için kopyasını çıkartın ve sahnede yerleştirin.
- Kukla isimlerini değiştirin. (Nota isimlerini verebilirsiniz.)
2. Müzik Eklentisini Aktif Et
- Sol alt köşedeki “Eklentiler” (küçük mavi + simgesi) butonuna tıklayın.
- Açılan pencereden Müzik eklentisini seçin.
3. Her Kuklaya Blokları Ekle
- Do sesini çalacak olan kuklayı seçin.
- Sesi, klavye tuşu ile çalmak için “Olaylar” kategorisinden “Boşluk tuşuna basıldığında” bloğunu kodlama alanına ekleyin ve “A” harfini seçin.
- Müzik kategorisinden “Enstürmanı Piyano yap” bloğunu ekleyin.
- “60 notasını 0.25 vuruşunda çal” bloğunu ekleyin
- Sesi sahnede fare ile tıklayarak çalmak için “Olaylar” kategorisinden “Bu kuklaya tıklandığında” bloğunu ekleyin ve diğer müzik bloklarının aynısını bu bloğun altına da yerleştirin.
- Yerleştirilen blokların en üsttekinden farenizle tutup diğer kuklaların içerisinde sürükleyip bırakın.
- Ardından her kuklaya ait harf ve nota değerlerini değiştirin. Örneğin “Re” notası için “S” harfini ve 62 değerini, “Mi” notası için “D” harfi ve 64 değerini verin.
💡 İpucu: Bilgisayarda her nota MIDI (Musical Instrument Digital Interface) numaralarıyla tanımlanır. Bu, bilgisayarlar ve dijital müzik aletleri arasında müzik bilgisini sayısal olarak iletmek için kullanılan bir standarttır. Bu standarda göre notaların sayısal değerleri şöyledir: DO: 60, RE: 62, Mİ: 64, FA: 65, SOL: 67, LA: 69, Sİ: 71, DO: 72
Sıra Sende!
Aşağıdaki senaryoları doğrusal mantık yapısını kullanarak blok tabanlı kodlama aracınızda hazırlamayı deneyiniz!
Senaryo 1: İki Karakterin Tanışması 🧍♂️🧍♂️
Kütüphanede biri sağdan, diğeri soldan gelerek karşılaşan iki karakterin var. Birbirlerine selam verip isim, yaş ve en sevdikleri kitap ismini sorarak tanışıyorlar.
💡 İpucu: Karakterlerin aynı anda konuşmamaları için biri 2 sn. boyunca konuşurken diğeri 2 sn. beklemeli.
Senaryo 2: Kalem ile Üçgen Çizdirme 🔺
Sahnede bir kalemin var. Bu kalemin üzerine fare ile tıklandığında bir eşkenar üçgen çizmesini sağlayabilir misin? Rengine, büyüklüğüne ve kalınlığına sen karar ver.