Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Kodlama Kılavuzu

5. Sınıf ve 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Kodlama Kılavuzunu buradan indirebilirsiniz.

Kodlama Kılavuzu

Bu yıl eklenen kodlama klavuzunun içeriği şu şekilde;

BÖLÜM 1: PROBLEM ÇÖZME = KODLAMA

1.1: Problemi Tanımlayın
1.2: Problem Çözme Öğretimi
1.3: Problem Çözme Stratejileri
1.3.1: Soru Sorun
1.3.2: Tanıdık Bilgi Var mı?
1.3.3: Çıkarım Yapın
1.3.4: Araç-Amaç Analizi
1.3.5: Problemi Küçük Parçalara Bölün
1.3.6: Parçadan Bütüne
1.3.7: Çözümleri Bir Araya Getirin
1.3.8: Başlangıç Korkusu
1.3.9: Algoritmik Problem Çözümü

BÖLÜM 2: ALGORİTMALAR, ÇOCUKLARA NASIL AÇIKLANIR?

2.1: Algoritma Nedir?
2.2: Çocuklar Kendi Algoritmalarını Yazabilir
2.3: Algoritmik Düşünmenin Faydaları
2.4: Akış şeması
2.4.1: Akış Şeması Oluşturma

BÖLÜM 3: PROGRAMLAMA

3.1: Program Nedir?
3.2: Programlama Dilleri:
3.3: Çocuklara Neden Kodlama Öğretiyoruz?
3.4: Blok Tabanlı? Metin Tabanlı?
3.5: Nasıl Öğretebiliriz?

BÖLÜM 4: SCRATCH İLE KODLAMA

4.1: ÇEVRİMDIŞI (OFFLINE) EDİTÖR
4.1.1: MENÜLER
4.1.1.1: Dosya Menüsü
4.1.1.2: Düzenle Menüsü
4.1.3: YARDIMCI ARAÇLAR
4.1.4: SAHNE
4.1.5: KUKLALAR
4.1.5.1: KUKLA EKLEME
4.1.6: DEKORLAR
4.1.7: DİZİLER
4.1.7.1: Hareket Kategorisi Kod Blokları
4.1.7.2: Görünüm Kategorisi Kod Blokları
4.1.7.3: Ses Kategorisi Kod Blokları
4.1.7.4: Kalem Kategorisi Kod Blokları
4.1.7.5: Veri Kategorisi Kod Blokları
4.1.7.6: Olaylar Kategorisi Kod Blokları
4.1.7.7: Kontrol Kategorisi Kod Blokları
4.1.7.8: Algılama Kategorisi Kod Blokları
4.1.7.9: İşlemler Kategorisi Kod Blokları
4.1.7.10: Özel Taşlar Kategorisi Kod Blokları
4.2: Çevrimiçi(Online) Editör
4.2.1: Scratch Kayıt

BÖLÜM 5: PROBLEM ÇÖZÜMÜNDE DOĞRUSAL MANTIK YAPISI KULLANIMI

BÖLÜM 6: PROBLEM ÇÖZÜMÜNDE KARAR YAPISI KULLANIMI

6.1: Şart İfadeleri
6.1.1: Cevap Olarak “Doğru” Ya Da “Yanlış” Sonucunu Veren Mantıksal İfadeler
6.1.2: İlişkisel Operatörleri Kullanarak “Doğru” ya da “Yanlış” Sonucunu Veren Mantıksal İfadeler
6.1.3: Mantıksal İfadeler VE – VEYA- DEĞİL Kullanımı
6.2: EĞER… Şart İfadesi
6.3: Eğer Değilse Şart İfadesi

BÖLÜM 7: PROBLEM ÇÖZÜMÜNDE DÖNGÜLERİN KULLANIMI

7.1: Sürekli Tekrarla Döngüsü
7.2: … Defa Tekrarla Döngüsü
7.3: … Olana Kadar Tekrarla Döngüsü

BÖLÜM 8: SCRATCH İLE UYGULAMALAR

8.1: Stres Çarkı
8.2: Elma Toplama Oyunu
8.3: Çarpım Tablosu Öğreniyorum
8.4: Tuğla Kırmaca Oyunu
8.5: Ohm Kanunu Simülatörü
8.6: Pacman
8.7: Fareleri Yakala
8.8: Hesap Makinesi

BÖLÜM 9: PROGRAMLANABİLİR ELEKTRONİK DEVRE KARTI

9.1: Programlanabilir Elektronik Devre Kartı
9.2: Elektronik Devre Kartının Programlanması
9.3: Bilgisayara Bağlantı ve Kod yükleme
9.3.1: İnteraktif Mod
9.3.2: Offline Mod (Arduino Kipi) Çalışma

BÖLÜM 10: ELEKTRONİK DEVRE KARTI UYGULAMALARI

10.1: Yürüyen Işık Devresi
10.2: Piyano Yapımı
10.3: Motor Hız kontrolü
10.4: Ultrasonik Sensör ile Mesafe Ölçümü
10.5: Servo Motor Kontrolü

Bilişimle

Kitabı EBA üzerinden indirmek için TIKLAYINIZ

Alternatif indirme için TIKLAYINIZ

Ayrıca 5. Sınıf ve 6. Sınıflar için hazırlanmış Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretmen Rehber Kitaplarını buradan

5. Sınıf ve 6. Sınıflar Öğrenci Materyalleri Kitaplarını buradan

İlkokullar için hazırlanmış 1. Seviye Kitaplarını buradan

İlkokullar için hazırlanmış 2. Seviye Kitaplarını da buradan indirebilirsiniz.