Bu rehberde Scratch programının arayüzünü adım adım inceleyecek, temel blokları tanıyacak ve ilk projemizi birlikte oluşturacağız.
Scratch’i öğrenerek hem algoritmik düşünme yeteneğinizi geliştirecek hem de oyun, animasyon ve hikayeler oluşturarak yaratıcılığınızı ortaya koyacaksınız.
Scratch Nedir?
Scratch, MIT (Massachusetts Institute of Technology) tarafından geliştirilmiş, ücretsiz ve görsel bir blok tabanlı programlama aracıdır. Özellikle 8-16 yaş arası çocuklar hedeflenmiş olsa da her yaştan kullanıcı tarafından rahatlıkla kullanılabilir.

Scratch Özellikleri
- Kod yazmak yerine sürükle-bırak yöntemiyle blokları birleştirerek kodlama yapılır.
- Renkli, eğlenceli ve kullanıcı dostu bir arayüze sahiptir.
- İnternet tarayıcısı üzerinden veya bilgisayara indirerek çalıştırılabilir.
- Topluluk desteğiyle dünya genelindeki projeler incelenip ilham alınabilir.
Scratch Programının Arayüzü
Scratch’ın arayüzü, kullanıcı dostu ve görsel olarak sade bir şekilde tasarlanmıştır. Scratch’ı bir tiyatroya benzetebiliriz. Her ikisinde de sahne, dekor ve oyuncu (kukla) vardır. Siz ise kendinizi tiyatro oyununu yazan ve yöneten bir kişi olarak düşünebilirsiniz.
Sahnedeki oyuncular, sizin verdiğiniz senaryoya (algoritma) göre hareket eder ve görevlerini yaparlar. Scratch’ ta senaryomuzu kuklalarımıza tanıtmak için kod bloklarını kullanırız.
Scratch kullanıcı arayüzü 6 ana bölümden oluşur: Bunlar, Menü Çubuğu, Sahne, Kukla ve Dekor Alanı, Blok Paleti, Kodlama Alanı ve Sekmeler ‘dir.

⚙️ 1. Menü Çubuğu
Menü çubuğu, programın üst bölümünde yer alır. Dil Ayarları, Dosya, Düzenle, Eğitici Dersler, Proje Adı ve Hakkında menüleri bu bölümde bulunur.

Dil Ayarları: Açılan menüden program dilini, Türkçe ve İngilizce gibi bir çok dil seçeneğinden yararlanarak değiştirebilirsiniz.
Dosya: “Yeni” ‘ye tıklayarak yeni bir Scratch projesi oluşturabilir, “Bilgisayarından Yükle” seçeneğine tıklayarak önceden kaydedilmiş bir projeyi açabilir ve “Bilgisayarına Kaydet” seçeneği ile projenizi bilgisayarınıza kaydedebilirsiniz.
Düzenle: “Geri Getir” seçeneği ile kuklayla birlikte kaldırılan veya silinen kod blokları, kodlama alanına geri getirilir. “Turbo Modu Aç” seçeneği ise kuklaların, kod bloklarını daha hızlı algılamasını ve görevlerini daha akıcı yerine getirmelerini sağlar.
Eğitici Dersler: Scratch ile yapılabilecek bir çok örnek projeye bu menüden ulaşabilirsiniz.
Proje Adı: Bu bölümden, çalışmanızın adını değiştirebilirsiniz.
Scratch Hakkında: Program hakkında versiyon ve gizlilik bilgileri ile veri paylaşımı ayarlarını bulabileceğiniz menüdür.
💡 İpucu: Düzenle menüsü içerisinde yer alan “Turbo Modu Aç” seçeneği ile kodlarınız, çalışabileceği en yüksek hızda çalışır.
🎭 2. Sahne
Ekranın sağ üst bölümünde yer alır. Karakterlerin (Kukla) hareket ettiği, animasyonların ve oyunların gerçekleştiği alandır. Sahneye arka plan (dekor) eklenebilir veya değiştirilebilir.

Git (Yeşil Bayrak): Tıklandığında, kuklalara eklenmiş kodları çalıştırır.
Durdur (Kırmızı Sekizgen): Kodların çalışmasını durdurmak için kullanılır.
Sahne Görünümü Seçenekleri: Sahnenin boyutunu küçültüp büyütmemizi veya tam ekran yapmamızı sağlayan butonlardır.
Kukla: Sahneye yerleştirdiğimiz karakterlerdir. Kuklalara, kodlama alanına eklediğimiz bloklar ile farklı görevler verebiliriz.
🧸 3. Kukla ve Dekor Alanı
Sahnenin altında yer alan bölümdür. Sahneye kukla ve dekor bu bölümden eklenir. Eklenen kuklanın adı, konumu, yönü ve büyüklüğü değiştirilebilir.

💡 İpucu: Seçili kuklanın çerçevesi mavi olur ve sağ üst köşesindeki çöp kutusuna tıklanarak bu kukla silinebilir. Kodlama alanında, seçili olan kuklaya ait kodlar gösterilir.
Kukla Ekleme
Sahneye kukla eklemek için “Kukla ve Dekor” alanının altında bulunan + sembolüne tıklanır ve açılan “Scratch Kukla Arşivi” penceresinden bir kukla seçilir.
Eğer istenirse + sembolünün üzerine gelindiğinde açılan menüden rastgele bir kukla seçilmesi istenebilir, kukla çizilebilir ve bilgisayarda kayıtlı bir kukla sahneye eklenebilir.

💡 İpucu: Sahneye birden fazla kukla ekleyebilirsiniz. Seçili kuklaya sağ tıklandığında kukla silinebilir, kopyası oluşturulabilir ve dışarı aktarma ile bilgisayara kaydedilebilir.
Çizim Ekranı
Kukla, kostüm veya dekor çizmek için kullanılan ekrandır. Kukla ve dekor alanındaki + sembolünün üzerine gelindiğinde açılan menüde fırça (çizim) sembolüne tıklandığında çizim ekranına ulaşılabilir.

Çizim ekranından fırça ile serbest çizim yapılabileceği gibi düz çizgi, dikdörtgen ve çember araçlarıyla temel şekiller çizilebilir ve resme metin eklenebilir.
Çizim ekranının altında yer alan Bitmap’ e Dönüştür / Vektöre Dönüştür butonu ile görüntü biçimini değiştirebilirsiniz.
Kuklaların Sahnedeki Konumu
Sahne alanında bizim göremeyeceğimiz bir koordinat düzlemi yer alır. Bu düzlem, sahneyi dikey ve yatay olarak tam ortasından çizilen x ekseni ve y ekseninden oluşur.
x Ekseni: Kuklanın yatay olarak (sağ veya sol) hareket ettiği düzlemdir. Sağ taraf (+), sol taraf (-) değerler alır.
y Ekseni: Kuklanın dikey olarak (yukarı veya aşağı) hareket ettiği düzlemdir. Yukarı (+), aşağı (-) değerler alır.
Bir kukla, sahneye eklendiğinde sahnenin tam ortasına eklenir. Burası sahnenin merkez noktasıdır ve koordinat düzleminde x=0 ve y=0 noktası olarak kabul edilir.

💡 İpucu: Bir kuklanın x ve y konumu belirlenirken kuklanın tam orta noktası baz alınır.
Kuklaların Sahnedeki Yönü ve Açısı
Kuklalar, sahneye yönleri 90° (sağ taraf) olarak eklenirler. Ancak hem kukla alanından hem de kod blokları ile kuklaların yönleri ve dönüş açıları değiştirilebilir.

💡 İpucu: Kukla yönleri belirlenirken 0 veya 360 yukarı, 180 aşağı, 90 veya -270 sağ, -90 veya 270 sol yönünü belirtir.
Dekor Ekleme
Sahneye dekor eklemek için sağ alt bölümdeki + sembolüne tıklanır ve açılan “Scratch Dekor Arşivi” ekranından bir dekor seçilir.
Eğer istenirse + sembolünün üzerine gelindiğinde açılan menüden rastgele bir dekor seçilmesi istenebilir, dekor çizilebilir ve bilgisayarda kayıtlı bir resim, sahneye dekor olarak eklenebilir.

💡 İpucu: Dekor eklerken + sembolünün üzerine geldiğimizde açılan menüden “Çizim” seçeneğine tıkladığımızda kuklada olduğu gibi kendi dekorumuzu hazırlayabiliriz.
👗 4. Kostüm ve Ses Sekmeleri
Menü çubuğunun altında ve kod bloklarının üst bölümünde bulunan “Kostümler / Sesler” sekmeleridir.

Kostümler
Bir kuklanın, kostüm adı verilen birden fazla görünümü olabilir. Kostümlerin art arda gösterilmesi ile kuklaların farklı kılıklara geçmesi ya da hareketlerinin daha gerçekçi görünmesi sağlanır.

Sesler
Scratch programında, hazır ses dosyaları ile projelerinizi daha dikkat çekici hale getirebilirsiniz. Ayrıca ses kaydedebilir veya bilgisayarda kayıtlı bir ses dosyasını çalışmalarınıza ekleyebilirsiniz.

🧩 5. Kodlama Alanı
Orta bölümde yer alan ve kod bloklarının fare yardımıyla sürüklenip bırakıldığı ve bir lego parçası gibi birbirlerine yerleştirildiği bölümdür. Bu bölüme eklenen kod blokları sağ altta yer alan butonlar yardımıyla büyütülüp küçültülebilir.

💡 İpucu: Her kuklanın (karakter) kendi kodlama alanı vardır. Farklı karakterlere farklı komutlar verilebilir. Ayrıca bir kuklaya birden fazla bağımsız kod bloğu eklenebilir.
🧱 6. Blok Paleti ve Blok Türleri
Blok paleti, ekranın sol tarafında yer alır. Programlamada kullanacağınız renkli bloklar burada bulunur.

Scratch’ ta kodlama, renkli ve kategorilere ayrılmış bloklarla yapılır. Her blok bir komutu temsil eder ve bu bloklar birleştirilerek programlar oluşturulur. Scratch’ ta yer alan temel blok kategorileri şunlardır:
💡 İpucu: Bir bloğu tutup sürükleyerek kodlama alanına taşıyabilir, istediğiniz sırayla birleştirebilir ve istemediğiniz blokları tekrar blok paletine bıraktığınızda kodlama alanından kaldırabilirsiniz.
🔵 1. Hareket Blokları
Kuklaların sahnedeki hareket, konum, yön, dönüş açısı gibi eylemlerini yönetmek için kullanılan kod bloklarıdır.


🟣 2. Görünüm Blokları
Kuklaların konuşma, düşünme, görünme, gizlenme, kostüm geçişi, görsel efekt, dekor geçişi gibi sahnedeki görünüm özelliklerini yöneten kod bloklarıdır.


🟪 3. Ses Blokları
Çalışmalara ses eklemek ve düzenlemek için kullanılan kod bloklarıdır. “Sesler” sekmesinden kullanılacak sesler belirlenebilir ve düzenlemeler yapılabilir.

🟨 4. Olay Blokları
Programın başlamasını veya belirli bir olayın tetiklenmesini sağlayan kod bloklarıdır. Bir kukla veya dekora eklenecek ilk kod, genellikle “Olaylar” bloklarından seçilir.

🟧 5. Kontrol Blokları
Döngüler, bekleme süreleri ve şarta bağlı (koşullu) işlemler için kullanılan kod bloklarıdır. Döngü blokları, bir işlemin kaç kez tekrarlanacağını ifade eder. Koşul-Şart blokları ise bir işlemin hangi duruma bağlı olarak gerçekleşeceğini ifade eder.


🟦 6. Algılama Blokları
Soru sorma ve cevap verme, fare tıklamaları ve klavye kullanımı, fare imleci, renk veya kuklaya temas, mesafe, zaman, ses yüksekliği ve konum gibi bilgi ve etkileşimleri algılamaya yönelik kod bloklarıdır.


🟩 7. Operatör Blokları
Matematiksel ve mantıksal işlemler ile karşılaştırmalar için kullanılan operatörlere ait kod bloklarıdır.


🟥 8. Değişkenler ve Liste Blokları
Verileri saklamak, değiştirmek, değer atamak ve yönetmek için kullanılan kod bloklarıdır. Puan sistemleri, sayaçlar ve veri takibi için gereklidir.
Değişken Oluşturma ve Değişken Blokları
Değişken, başlangıç değeri alabilen ve süreç içinde değeri değişebilen öğelerdir. Burada yer alan bloklar ile değişken oluşturulabilir, bir değişkene değer atanabilir, değeri değiştirilebilir ve değişken sahnede gizlenip gösterilebilir.

Liste Oluşturma ve Liste Blokları
Liste, projede yer alacak verileri saklamak, değiştirmek ve silmek için kullanılan yapıdır. Buradaki kod blokları ile listeler oluşturabilir, her listeye eleman ekleyebilir, değiştirebilir ve silebiliriz. Ayrıca elemanların sırasını değiştirebilir ve bir listedeki eleman sayısını değer olarak alabiliriz.

🧰 9. Bloklarım
Kullanıcıların bir projede sıklıkla kullanacağı veya bir çok satırdan oluşan kod bloklarını bir araya getirip tek blok halinde tanımlayabildiği yapıdır. Bu yapı sayesinde çalışmalarda hem kodlar daha az yer kaplar hem de zamandan tasarruf sağlanır.

📦 10. Eklentiler (Genişletilmiş Özellikler)
Temel blok kategorilerinde yer almayan Müzik, Kalem, Video Algılama, Metinden Sese, Çeviri, Makey Makey, micro:bit, LEGO Mindstorms EV3, LEGO Boost, LEGO Education WeDo, Go Direct Force & Acceleration blok kategorileri eklentiler içerisinde yer alır.

Eklenti Ekleme
Eklenti bloklarını, blok paletine eklemek için Scratch arayüzünün sol alt köşesinde yer alan “Eklenti Ekle” butonuna tıklanır ve açılan sayfadan eklenti seçilir.

Müzik: Nota, ses vuruş süresi, tempo gibi müzikle ilgili kod blokları bu eklentide yer alır.
Kalem: Kalem rengi ,kalınlığı ayarlanarak sahnede çizim yapılmasını sağlayan kod blokları bu eklentide yer alır.
Video Algılama: Bilgisayara bağlı kamera ile ilgili açma-kapama, saydamlık, hareket algılama ve kuklanın video görüntüsünü algılaması ile ilgili kod bloklarının yer aldığı eklentidir.
Metinden Sese: Yazılan bir metnin, istenilen bir dilde sesli olarak dinlenebilmesini sağlayan kod bloklarıdır.
Çeviri: Yazılan bir metnin, istenilen bir dile çevrilmesini sağlayan kod bloklarıdır.
Diğer Eklentiler: Makey Makey, micro:bit, LEGO Mindstorms EV3 gibi eklentilerde, üzerindeki donanımlar sayesinde programlamayı, robotik kodlamayı ve elektroniği çocuklara kolayca öğretmek için tasarlanmış eğitim kitlerine ait kod blokları yer alır.
5.Sınıf BTY Tüm İçerikler 6.Sınıf BTY Tüm İçerikler

























gerçekten çok güzel bir yazı çok teşekkür ederim